Alasan mendasar mengapa sektor GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan di putaran sebelumnya adalah terlalu menekankan atribut finansial, mengabaikan pengalaman permainan itu sendiri. Untuk benar-benar menciptakan terobosan, proyek GameFi perlu memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam, bukan hanya kebutuhan finansial.
Kebutuhan manusia adalah kunci untuk melampaui batas
Teori hierarki kebutuhan Maslow menunjukkan bahwa manusia memiliki kebutuhan multi-level dari fisik, keamanan, sosial, penghormatan, hingga aktualisasi diri yang meningkat. Proyek GameFi yang lalu sebagian besar hanya memenuhi kebutuhan uang yang berada di tingkat dasar, tetapi mengabaikan kebutuhan sosial, penghormatan, dan aktualisasi diri yang lebih tinggi.
Proyek GameFi yang benar-benar dapat menembus batas harus mampu memenuhi kebutuhan pengguna di berbagai tingkat. Sifat keuangan (Fi) hanya merupakan daya tarik bagi pengguna, sementara pengalaman bermain (Game) adalah kunci untuk mempertahankan pengguna.
Perbandingan terbaik 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Berdasarkan studi kasus kegagalan, diajukan rumus proporsi terbaik untuk proyek GameFi: 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
70% fokus harus ditempatkan pada desain pengalaman permainan itu sendiri, memperhatikan waktu imersi pengguna daripada efisiensi mendapatkan uang.
20% atribut finansial sebagai pendorong, menarik pengguna baru untuk bergabung
10% elemen Meme memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi dalam kreasi, menemukan rasa memiliki
Kuncinya adalah membuat pengguna terlibat, bukan terlalu fokus pada keuntungan jangka pendek. Perhatian itu sendiri adalah sumber daya yang paling berharga.
Inovasi kombinatorial adalah tren baru
Daripada mengejar inovasi yang disruptif dari 0 ke 1, lebih baik mencoba inovasi kombinasi 1+1+1. Menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah terverifikasi untuk membangun siklus internal mungkin akan lebih mudah untuk berhasil.
Proyek seperti Cards Ahoy, yang menggabungkan berbagai jenis permainan seperti kartu dan auto chess, tidak hanya mengurangi tingkat kesulitan untuk memulai, tetapi juga mempertahankan unsur strategis, merupakan contoh inovasi kombinasi yang sangat baik. Pendekatan ini memiliki siklus investasi yang pendek, risiko yang rendah, dan lebih mudah mendapatkan pengakuan dari pengguna.
Kesimpulan
Terlepas dari jenis permainan dan model finansial, kunci keberhasilan akhirnya terletak pada apakah kebutuhan mayoritas dalam diri manusia terpenuhi. Menemukan titik keseimbangan yang tepat dan melakukan penataan serta inovasi di sekitarnya adalah arah yang benar untuk memecahkan masalah proyek GameFi.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
8 Suka
Hadiah
8
5
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
HodlOrRegret
· 07-08 04:37
Ada angka baru lagi, sekumpulan rasio yang tidak berguna.
Lihat AsliBalas0
LoneValidator
· 07-06 06:46
Menarik, bisa dicoba.
Lihat AsliBalas0
ReverseTradingGuru
· 07-06 06:35
70% permainan terlalu banyak, asalkan bisa menghasilkan uang.
Lihat AsliBalas0
nft_widow
· 07-06 06:26
20% sudah cukup, mau apa lagi dengan permainan ini?
GameFi memecahkan kebuntuan dengan pemikiran baru: 70% permainan + 20% keuangan + 10% elemen meme
Kunci Memecahkan GameFi: Memenuhi Kebutuhan Multi-Lapis
Alasan mendasar mengapa sektor GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan di putaran sebelumnya adalah terlalu menekankan atribut finansial, mengabaikan pengalaman permainan itu sendiri. Untuk benar-benar menciptakan terobosan, proyek GameFi perlu memenuhi kebutuhan manusia yang lebih beragam, bukan hanya kebutuhan finansial.
Kebutuhan manusia adalah kunci untuk melampaui batas
Teori hierarki kebutuhan Maslow menunjukkan bahwa manusia memiliki kebutuhan multi-level dari fisik, keamanan, sosial, penghormatan, hingga aktualisasi diri yang meningkat. Proyek GameFi yang lalu sebagian besar hanya memenuhi kebutuhan uang yang berada di tingkat dasar, tetapi mengabaikan kebutuhan sosial, penghormatan, dan aktualisasi diri yang lebih tinggi.
Proyek GameFi yang benar-benar dapat menembus batas harus mampu memenuhi kebutuhan pengguna di berbagai tingkat. Sifat keuangan (Fi) hanya merupakan daya tarik bagi pengguna, sementara pengalaman bermain (Game) adalah kunci untuk mempertahankan pengguna.
Perbandingan terbaik 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Berdasarkan studi kasus kegagalan, diajukan rumus proporsi terbaik untuk proyek GameFi: 70% Game + 20% Fi + 10% Meme.
Kuncinya adalah membuat pengguna terlibat, bukan terlalu fokus pada keuntungan jangka pendek. Perhatian itu sendiri adalah sumber daya yang paling berharga.
Inovasi kombinatorial adalah tren baru
Daripada mengejar inovasi yang disruptif dari 0 ke 1, lebih baik mencoba inovasi kombinasi 1+1+1. Menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah terverifikasi untuk membangun siklus internal mungkin akan lebih mudah untuk berhasil.
Proyek seperti Cards Ahoy, yang menggabungkan berbagai jenis permainan seperti kartu dan auto chess, tidak hanya mengurangi tingkat kesulitan untuk memulai, tetapi juga mempertahankan unsur strategis, merupakan contoh inovasi kombinasi yang sangat baik. Pendekatan ini memiliki siklus investasi yang pendek, risiko yang rendah, dan lebih mudah mendapatkan pengakuan dari pengguna.
Kesimpulan
Terlepas dari jenis permainan dan model finansial, kunci keberhasilan akhirnya terletak pada apakah kebutuhan mayoritas dalam diri manusia terpenuhi. Menemukan titik keseimbangan yang tepat dan melakukan penataan serta inovasi di sekitarnya adalah arah yang benar untuk memecahkan masalah proyek GameFi.