مدفوعة بموجة تقنية Web3 ، تمر صناعة الترفيه بتغييرات غير مسبوقة. أدى دمج الألعاب والدراما القصيرة والشبكات الاجتماعية وغيرها من المجالات إلى ولادة نموذج جديد "اللعب من أجل الكسب" و "المشاهدة من أجل الكسب" ، وأصبح الجمع بين مشاركة المستخدم واقتصاد الملكية جوهر استكشاف الصناعة. في الآونة الأخيرة ، عقدت Golden Finance مناقشة Twitter Space تحت عنوان "الأنواع الجديدة من الترفيه Web3: عندما تلتقي الألعاب بالهزليات" ، ودعوة وانغ روي من جمعية Web3 الآسيوية ، وباري ، مدير العمليات في مؤسسة Bombie ، و Anichess Game Chev ، و Kiki ، رئيس التسويق في Twinkle ، لمناقشة مسار الابتكار والاتجاهات المستقبلية لمسار الترفيه Web3.
الجزء الأول: تجارب النجاح في مجال الترفيه Web3
1.1 تحويل المستخدمين: الانتقال السلس من Web2 إلى Web3
شارك باري الخبرات العملية لمؤسسة بومبي في تحويل المستخدمين. كأحد الألعاب الثنائية القائمة على منصات تيليجرام ولاين، حققت مؤسسة بومبي 12 مليون مستخدم، وتتمثل استراتيجيتها الأساسية في "أولاً، توفير محتوى جيد، ثم إضافة عناصر ويب 3".
التعاون مع المنصات المفتوحة: من خلال التعاون مع منصات مثل Telegram وLine ذات قاعدة مستخدمين كبيرة، يتم تقليل تكلفة اكتساب العملاء، واستغلال تجمعات الحركة الحالية لتوجيه المستخدمين.
تبسيط تعليم المستخدمين: على سبيل المثال، دمج وظيفة المحفظة الخفيفة في تلغرام، حيث يحتاج المستخدم فقط إلى تسجيل الدخول يوميًا للحصول على مكافآت، مما يوجهه تدريجيًا للتعرف على مفاهيم Web3 بدلاً من فرض مصطلحات معقدة عليه.
تصميم نموذج اقتصادي تدريجي: في البداية، يتم جذب المستخدمين من خلال محتوى اللعبة، وفي المرحلة اللاحقة يتم تعميق خصائص Web3 من خلال آليات مثل رهن الرموز والإيرادات، لتجنب فقدان المستخدمين بسبب تعقيد النموذج الاقتصادي.
شدد تشيف على أن Web3 يجب أن تكون موجودة كتقنية خلفية، وليس كحيلة تسويقية: "لن يجذب المستخدمون بسبب تسميات مثل 'البلوك تشين' أو 'NFT'، بل يهمهم ما إذا كان المنتج ممتعًا." تجذب لعبة الشطرنج الدولية Anichess التي طورتها فريقه عشاق الشطرنج التقليديين من خلال التعاون مع أكبر منصة شطرنج عالمية Chess.com، ودمجت عناصر سحرية في اللعبة، مما يسمح للمستخدمين بإجراء تحويل Web3 دون إدراكهم.
1.2 المحتوى هو الملك: المنطق الأساسي للاحتفاظ والنشاط
أشار وانغ روي إلى أن نجاح الترفيه في Web3 لا يمكن أن يتحقق دون الاستفادة من التجارب الترفيهية التقليدية: "سواء كانت ألعاب أو مسلسلات قصيرة، فإن جودة المحتوى تظل جوهر الحفاظ على المستخدمين." واستخدم مثال Bombie Foundation وAnimoca ليوضح أن التعاون مع العلامات التجارية الناضجة وإدارة المجتمع هما المفتاح لخروج المشروع إلى دائرة الضوء.
تمكين IP: تمتلك شركة أنيموكا أكثر من 500 شركة تابعة، من خلال التعاون مع أساتذة الشطرنج لرفع مستوى احترافية الألعاب، وفي الوقت نفسه الاستفادة من IP المعروف لتوسيع قاعدة المستخدمين.
بناء المجتمع: تتفاعل مؤسسة بومبي مع المستخدمين من خلال مهام المجتمع، وأنشطة الإهداء، مثل مقارنة عدد مرات "فتح الصناديق" بمبيعات برغر ماكدونالدز، لتعزيز إحساس المشاركة لدى المستخدمين بطريقة ممتعة.
أضافت كيكي أن مجال المسلسلات القصيرة يجب أن يتبع أيضًا مبدأ الأولوية للمحتوى. المسلسل القصير الأول الذي أطلقته منصة تويكل "الجزيرة السوداء في بحر العملات" يركز على حبكة غامضة، مدعومًا بأساليب تفاعلية مثل التصويت والسحب، في محاولة لإيجاد توازن بين المحتوى وآلية Web3: "إذا كانت الحبكة نفسها تفتقر إلى الجاذبية، فلن يتمكن أي نموذج اقتصادي من إبقاء المستخدمين لفترة طويلة."
الجزء الثاني: تصميم نموذج الاقتصاد وحلقة العملات الرقمية
2.1 الرهن والاستهلاك: كيف تتجنب فخ التضخم
بارى يستخدم نموذج رموز مؤسسة بومبي كمثال، ويقدم استراتيجية "الدائرة المغلقة التدريجية":
تصميم مرحلي: في البداية، يتم جذب المستخدمين من خلال الإطلاق الجوي، ثم يتم إدخال وظيفة الرهن تدريجياً، حيث يمكن للمستخدمين الحصول على عناصر نادرة أو أزياء من خلال رهن الرموز.
قيمة الاستخدام المرتبطة: يجب أن ترتبط استهلاك الرموز بالموارد النادرة داخل اللعبة، على سبيل المثال في إصدارات الألعاب المشتركة، يمكن أن يؤدي الرمز المميز المرهون إلى فتح أحداث قصة حصرية أو صلاحيات تفاعل مع الشخصيات.
شيف يركز على استدامة النموذج الاقتصادي: "إذا كان المستخدمون يأتون فقط بسبب الإطلاق المجاني، فإن المشروع محكوم عليه بالفشل. يجب أن يجعل المستخدمون يحبون المنتج حقًا، وأن يرغبوا طواعية في استثمار الرموز في اللعبة." على سبيل المثال، الوضع الذي سيطلق قريبًا في لعبة Anichess يسمح للاعبين بتخزين الرموز للمنافسة، والفائز يأخذ كل الجوائز، مما يدمج بين الألعاب التقليدية والاقتصاد الرمزي بعمق.
2.2 استكشاف نموذج الاقتصاد في مسار المسرحيات القصيرة
كيكي كشفت أن توينكل تحاول دمج آلية اللعبة في المسلسلات القصيرة:
نظام الإنجازات: يجمع المشاهدون النقاط من خلال مشاهدة الحلقات والمشاركة في التصويت، لفتح الحبكات المخفية أو NFTs الحصرية.
الربط بين النظم الإيكولوجية: التعاون مع مشاريع GameFi، مثل إكمال مهام اللعبة لفتح بيض معلومات قصيرة، وامتلاك رموز محددة يمكن أن يؤدي إلى تفعيل قصة تحول الشخصيات إلى الشر.
الجزء الثالث: أسرار الخروج من الدائرة والتعاون البيئي
3.1 المهارات الخفية للألعاب الرائجة
بارى يلخص تجربة بومبى فاونديشن في الخروج من الدائرة:
التشغيل المحلي: تحويل المفاهيم المعقدة إلى مشاهد مألوفة للمستخدمين، مثل تحويل "الإيردروب" إلى "فتح صندوق الكنز" ومقارنته بمبيعات همبرغر ماكدونالدز، لتقليل عتبة الفهم.
المشاركة المجتمعية: من خلال استراتيجيات التشغيل القريبة من المستخدم (مثل إحصائيات البيانات الممتعة، والتفاعل بين الشخصيات)، لزيادة الشعور بالانتماء.
شيف أشار إلى إمكانيات الساحة العمودية: "لعبة الشطرنج لديها 650 مليون معجب في جميع أنحاء العالم، والعديد من المناطق لديها قبول عالٍ للعملات المشفرة. استهداف القطاعات الفرعية، باستخدام منتجات عالية الجودة + عناصر Web3 لتجاوز العقبات، لديه فرصة أكبر بكثير من الأعمال العامة."
3.2 التعاون الخيالي بين المسرحيات القصيرة والألعاب
كيكي استشرفت إمكانية دمج المسرحيات القصيرة مع GameFi:
تفرعات القصة المبتكرة: يحدد المستخدمون مصير الشخصيات من خلال التصويت، وحتى يدعون المستخدمين في المجتمع للمشاركة في تمثيل المسلسل.
توسيع السرد NFT: تحويل شخصيات العرض إلى IP العاب متعددة، مثل شخصية صياد الجوائز التي يمكن أن تظهر في كل من المسلسل القصير واللعبة، مما يعزز إحساس المستخدم بالانغماس.
تبادل النقاط: النقاط التي تحصل عليها من مشاهدة المسلسلات القصيرة على Twinkle يمكن استبدالها بالعناصر المحدودة في الألعاب المتعاونة، والعكس صحيح.
وانغ روي أعرب عن توقعاته العالية قائلاً: "الخصائص التفاعلية لنشر القصص القصيرة تتوافق بشكل طبيعي مع جينات مشاركة المستخدم في Web3، وقد تصبح في المستقبل الوسيلة الأساسية لتوسيع دائرة Web3."
الجزء الرابع: آفاق المستقبل والتحديات الصناعية
4.1 العقبات التقنية وتجربة المستخدم
أشار شيف إلى أن أكبر تحدٍ تواجهه الترفيه في Web3 هو كيفية إخفاء التعقيد التكنولوجي: "لا ينبغي أن يدرك المستخدمون وجود blockchain، تمامًا كما لا يحتاجون إلى فهم بروتوكول TCP/IP عند استخدامهم للإنترنت."
أضاف باري أن التوافق عبر السلاسل وسرعة المعاملات لا تزال بحاجة إلى تحسين، وإلا فإنها قد تؤدي إلى انهيار التجربة في سيناريوهات الازدحام العالي.
4.2 المخاطر التنظيمية والامتثال
وذكر وانغ روي أن هناك اختلافات كبيرة في سياسات تنظيم العملات الرقمية وNFT بين الدول، ويجب على المشاريع أن تخطط مسبقًا لإطار الامتثال لتجنب انقطاع النظام البيئي بسبب تغييرات السياسة.
4.3 الابتكار في المحتوى والتعاون البيئي
كيكي تعبر عن تعزيز التعاون في الصناعة: "تسلية Web3 ليست لعبة صفرية، يجب أن تشارك المشاريع القصيرة والألعاب والمشاريع الاجتماعية حركة المرور والموارد، لبناء نظام بيئي مفتوح معاً."
الخاتمة
من "اللعب وكسب المال" إلى "المشاهدة وكسب المال"، يقوم الترفيه في Web3 بإعادة تشكيل نماذج استهلاك المحتوى التقليدية بأسلوب ثوري. في هذه المحادثة، لم يشارك الضيوف فقط تجاربهم العملية، بل رسموا أيضًا صورة مستقبل حيث يشارك المستخدمون بشكل عميق ويتفاعلون عبر الأنظمة البيئية المختلفة. على الرغم من أن التحديات لا تزال قائمة. إن الإجماع في Web3 هو الانفتاح والتعاون، فقط من خلال كسر الحواجز يمكن إطلاق العنان للإمكانات الحقيقية لصناعة الترفيه.
رابط إعادة البث المباشر:
ملاحظة: هذه المقالة تستند إلى مناقشة البث المباشر للضيوف، ولا تشكل نصيحة استثمارية. السوق ينطوي على مخاطر، ويجب اتخاذ القرارات بحذر.
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
ت fusion بين الألعاب×الدراما القصيرة×X لكسب النقاط قد وصلت!
! 8omk1HQigFYvXBfQlvBqlwGNkNnktQ6SOSoOD7VS.png
المقدمة
مدفوعة بموجة تقنية Web3 ، تمر صناعة الترفيه بتغييرات غير مسبوقة. أدى دمج الألعاب والدراما القصيرة والشبكات الاجتماعية وغيرها من المجالات إلى ولادة نموذج جديد "اللعب من أجل الكسب" و "المشاهدة من أجل الكسب" ، وأصبح الجمع بين مشاركة المستخدم واقتصاد الملكية جوهر استكشاف الصناعة. في الآونة الأخيرة ، عقدت Golden Finance مناقشة Twitter Space تحت عنوان "الأنواع الجديدة من الترفيه Web3: عندما تلتقي الألعاب بالهزليات" ، ودعوة وانغ روي من جمعية Web3 الآسيوية ، وباري ، مدير العمليات في مؤسسة Bombie ، و Anichess Game Chev ، و Kiki ، رئيس التسويق في Twinkle ، لمناقشة مسار الابتكار والاتجاهات المستقبلية لمسار الترفيه Web3.
الجزء الأول: تجارب النجاح في مجال الترفيه Web3
1.1 تحويل المستخدمين: الانتقال السلس من Web2 إلى Web3
شارك باري الخبرات العملية لمؤسسة بومبي في تحويل المستخدمين. كأحد الألعاب الثنائية القائمة على منصات تيليجرام ولاين، حققت مؤسسة بومبي 12 مليون مستخدم، وتتمثل استراتيجيتها الأساسية في "أولاً، توفير محتوى جيد، ثم إضافة عناصر ويب 3".
التعاون مع المنصات المفتوحة: من خلال التعاون مع منصات مثل Telegram وLine ذات قاعدة مستخدمين كبيرة، يتم تقليل تكلفة اكتساب العملاء، واستغلال تجمعات الحركة الحالية لتوجيه المستخدمين.
تبسيط تعليم المستخدمين: على سبيل المثال، دمج وظيفة المحفظة الخفيفة في تلغرام، حيث يحتاج المستخدم فقط إلى تسجيل الدخول يوميًا للحصول على مكافآت، مما يوجهه تدريجيًا للتعرف على مفاهيم Web3 بدلاً من فرض مصطلحات معقدة عليه.
تصميم نموذج اقتصادي تدريجي: في البداية، يتم جذب المستخدمين من خلال محتوى اللعبة، وفي المرحلة اللاحقة يتم تعميق خصائص Web3 من خلال آليات مثل رهن الرموز والإيرادات، لتجنب فقدان المستخدمين بسبب تعقيد النموذج الاقتصادي.
شدد تشيف على أن Web3 يجب أن تكون موجودة كتقنية خلفية، وليس كحيلة تسويقية: "لن يجذب المستخدمون بسبب تسميات مثل 'البلوك تشين' أو 'NFT'، بل يهمهم ما إذا كان المنتج ممتعًا." تجذب لعبة الشطرنج الدولية Anichess التي طورتها فريقه عشاق الشطرنج التقليديين من خلال التعاون مع أكبر منصة شطرنج عالمية Chess.com، ودمجت عناصر سحرية في اللعبة، مما يسمح للمستخدمين بإجراء تحويل Web3 دون إدراكهم.
1.2 المحتوى هو الملك: المنطق الأساسي للاحتفاظ والنشاط
أشار وانغ روي إلى أن نجاح الترفيه في Web3 لا يمكن أن يتحقق دون الاستفادة من التجارب الترفيهية التقليدية: "سواء كانت ألعاب أو مسلسلات قصيرة، فإن جودة المحتوى تظل جوهر الحفاظ على المستخدمين." واستخدم مثال Bombie Foundation وAnimoca ليوضح أن التعاون مع العلامات التجارية الناضجة وإدارة المجتمع هما المفتاح لخروج المشروع إلى دائرة الضوء.
تمكين IP: تمتلك شركة أنيموكا أكثر من 500 شركة تابعة، من خلال التعاون مع أساتذة الشطرنج لرفع مستوى احترافية الألعاب، وفي الوقت نفسه الاستفادة من IP المعروف لتوسيع قاعدة المستخدمين.
بناء المجتمع: تتفاعل مؤسسة بومبي مع المستخدمين من خلال مهام المجتمع، وأنشطة الإهداء، مثل مقارنة عدد مرات "فتح الصناديق" بمبيعات برغر ماكدونالدز، لتعزيز إحساس المشاركة لدى المستخدمين بطريقة ممتعة.
أضافت كيكي أن مجال المسلسلات القصيرة يجب أن يتبع أيضًا مبدأ الأولوية للمحتوى. المسلسل القصير الأول الذي أطلقته منصة تويكل "الجزيرة السوداء في بحر العملات" يركز على حبكة غامضة، مدعومًا بأساليب تفاعلية مثل التصويت والسحب، في محاولة لإيجاد توازن بين المحتوى وآلية Web3: "إذا كانت الحبكة نفسها تفتقر إلى الجاذبية، فلن يتمكن أي نموذج اقتصادي من إبقاء المستخدمين لفترة طويلة."
الجزء الثاني: تصميم نموذج الاقتصاد وحلقة العملات الرقمية
2.1 الرهن والاستهلاك: كيف تتجنب فخ التضخم
بارى يستخدم نموذج رموز مؤسسة بومبي كمثال، ويقدم استراتيجية "الدائرة المغلقة التدريجية":
تصميم مرحلي: في البداية، يتم جذب المستخدمين من خلال الإطلاق الجوي، ثم يتم إدخال وظيفة الرهن تدريجياً، حيث يمكن للمستخدمين الحصول على عناصر نادرة أو أزياء من خلال رهن الرموز.
قيمة الاستخدام المرتبطة: يجب أن ترتبط استهلاك الرموز بالموارد النادرة داخل اللعبة، على سبيل المثال في إصدارات الألعاب المشتركة، يمكن أن يؤدي الرمز المميز المرهون إلى فتح أحداث قصة حصرية أو صلاحيات تفاعل مع الشخصيات.
شيف يركز على استدامة النموذج الاقتصادي: "إذا كان المستخدمون يأتون فقط بسبب الإطلاق المجاني، فإن المشروع محكوم عليه بالفشل. يجب أن يجعل المستخدمون يحبون المنتج حقًا، وأن يرغبوا طواعية في استثمار الرموز في اللعبة." على سبيل المثال، الوضع الذي سيطلق قريبًا في لعبة Anichess يسمح للاعبين بتخزين الرموز للمنافسة، والفائز يأخذ كل الجوائز، مما يدمج بين الألعاب التقليدية والاقتصاد الرمزي بعمق.
2.2 استكشاف نموذج الاقتصاد في مسار المسرحيات القصيرة
كيكي كشفت أن توينكل تحاول دمج آلية اللعبة في المسلسلات القصيرة:
نظام الإنجازات: يجمع المشاهدون النقاط من خلال مشاهدة الحلقات والمشاركة في التصويت، لفتح الحبكات المخفية أو NFTs الحصرية.
الربط بين النظم الإيكولوجية: التعاون مع مشاريع GameFi، مثل إكمال مهام اللعبة لفتح بيض معلومات قصيرة، وامتلاك رموز محددة يمكن أن يؤدي إلى تفعيل قصة تحول الشخصيات إلى الشر.
الجزء الثالث: أسرار الخروج من الدائرة والتعاون البيئي
3.1 المهارات الخفية للألعاب الرائجة
بارى يلخص تجربة بومبى فاونديشن في الخروج من الدائرة:
التشغيل المحلي: تحويل المفاهيم المعقدة إلى مشاهد مألوفة للمستخدمين، مثل تحويل "الإيردروب" إلى "فتح صندوق الكنز" ومقارنته بمبيعات همبرغر ماكدونالدز، لتقليل عتبة الفهم.
المشاركة المجتمعية: من خلال استراتيجيات التشغيل القريبة من المستخدم (مثل إحصائيات البيانات الممتعة، والتفاعل بين الشخصيات)، لزيادة الشعور بالانتماء.
شيف أشار إلى إمكانيات الساحة العمودية: "لعبة الشطرنج لديها 650 مليون معجب في جميع أنحاء العالم، والعديد من المناطق لديها قبول عالٍ للعملات المشفرة. استهداف القطاعات الفرعية، باستخدام منتجات عالية الجودة + عناصر Web3 لتجاوز العقبات، لديه فرصة أكبر بكثير من الأعمال العامة."
3.2 التعاون الخيالي بين المسرحيات القصيرة والألعاب
كيكي استشرفت إمكانية دمج المسرحيات القصيرة مع GameFi:
تفرعات القصة المبتكرة: يحدد المستخدمون مصير الشخصيات من خلال التصويت، وحتى يدعون المستخدمين في المجتمع للمشاركة في تمثيل المسلسل.
توسيع السرد NFT: تحويل شخصيات العرض إلى IP العاب متعددة، مثل شخصية صياد الجوائز التي يمكن أن تظهر في كل من المسلسل القصير واللعبة، مما يعزز إحساس المستخدم بالانغماس.
تبادل النقاط: النقاط التي تحصل عليها من مشاهدة المسلسلات القصيرة على Twinkle يمكن استبدالها بالعناصر المحدودة في الألعاب المتعاونة، والعكس صحيح.
وانغ روي أعرب عن توقعاته العالية قائلاً: "الخصائص التفاعلية لنشر القصص القصيرة تتوافق بشكل طبيعي مع جينات مشاركة المستخدم في Web3، وقد تصبح في المستقبل الوسيلة الأساسية لتوسيع دائرة Web3."
الجزء الرابع: آفاق المستقبل والتحديات الصناعية
4.1 العقبات التقنية وتجربة المستخدم
أشار شيف إلى أن أكبر تحدٍ تواجهه الترفيه في Web3 هو كيفية إخفاء التعقيد التكنولوجي: "لا ينبغي أن يدرك المستخدمون وجود blockchain، تمامًا كما لا يحتاجون إلى فهم بروتوكول TCP/IP عند استخدامهم للإنترنت."
أضاف باري أن التوافق عبر السلاسل وسرعة المعاملات لا تزال بحاجة إلى تحسين، وإلا فإنها قد تؤدي إلى انهيار التجربة في سيناريوهات الازدحام العالي.
4.2 المخاطر التنظيمية والامتثال
وذكر وانغ روي أن هناك اختلافات كبيرة في سياسات تنظيم العملات الرقمية وNFT بين الدول، ويجب على المشاريع أن تخطط مسبقًا لإطار الامتثال لتجنب انقطاع النظام البيئي بسبب تغييرات السياسة.
4.3 الابتكار في المحتوى والتعاون البيئي
كيكي تعبر عن تعزيز التعاون في الصناعة: "تسلية Web3 ليست لعبة صفرية، يجب أن تشارك المشاريع القصيرة والألعاب والمشاريع الاجتماعية حركة المرور والموارد، لبناء نظام بيئي مفتوح معاً."
الخاتمة
من "اللعب وكسب المال" إلى "المشاهدة وكسب المال"، يقوم الترفيه في Web3 بإعادة تشكيل نماذج استهلاك المحتوى التقليدية بأسلوب ثوري. في هذه المحادثة، لم يشارك الضيوف فقط تجاربهم العملية، بل رسموا أيضًا صورة مستقبل حيث يشارك المستخدمون بشكل عميق ويتفاعلون عبر الأنظمة البيئية المختلفة. على الرغم من أن التحديات لا تزال قائمة. إن الإجماع في Web3 هو الانفتاح والتعاون، فقط من خلال كسر الحواجز يمكن إطلاق العنان للإمكانات الحقيقية لصناعة الترفيه.
رابط إعادة البث المباشر:
ملاحظة: هذه المقالة تستند إلى مناقشة البث المباشر للضيوف، ولا تشكل نصيحة استثمارية. السوق ينطوي على مخاطر، ويجب اتخاذ القرارات بحذر.