Колапс Web3 ігор: Як ми можемо втекти з "Кібер-кладовища"?

Середній6/3/2025, 2:53:12 AM
У 2025 році хвиля закриттів у блокчейн-іграх стала частою, зіркові проекти колективно "вмирали раптово". У цій статті глибоко аналізуються причини, чому ігри Web3 часто потрапляють у фінансові dilemми та кризи довіри, виявляються структурні проблеми, які стоять за розчаруванням гравців, та досліджуються можливі шляхи для відродження блокчейн-ігор.

Веб3 блокчейн гра "MapleStory N", адаптована від класичного IP "MapleStory" південно-корейським ігровим гігантом Nexon, нещодавно офіційно запустилася. Завдяки сильній продуктивності свого токена NXPC, давно мовчазний сектор Web3 ігор знову отримав широку увагу. Багато хто починає уявляти відродження нагород GameFi.

Однак одна сторона - це рай, а інша сторона - це пекло.

З 2025 року у секторі ігор Web3 (блокчейн) спостерігається явище припинення великих проектів. Багато проектів, які колись користувалися великим попитом на ринку, поступово "помирають".

До складу входять блокчейн ARPG Tatsumeeko, NFT-гра Nyan Heroes, блокчейн FPS Blast Royale та Rumble Kong League, підтримувана зіркою НБА Стівеном Керрі, всі вони оголосили про припинення розробки один за одним. Навіть надзвичайно очікуваний MMORPG проект Ember Sword раптово закрився після залучення понад 200 мільйонів доларів, шокуючи спільноту гравців.

Чому важко утримувати Web3 ігри?

“Ми дослідили всі можливі шляхи вперед. Але в умовах сьогоднішнього ринкового середовища навіть деякі з найперспективніших проєктів були закриті, і ми не можемо знайти спосіб продовжити розробку.” 21 травня компанія Bright Star Studios, розробник соціальної пісочниці Ember Sword, оголосила про закриття гри. Окрім звичних PR-фраз, найясніше пояснення було надано: “Врешті-решт, ми не змогли забезпечити фінансування, необхідне для продовження розробки”, що також є причиною, яку наводять майже всі розробники, які призупинили свої ігри.


Офіційна домашня сторінка Ember Sword

Серед нещодавно оголошених ігрових проєктів, які будуть закриті, найбільш несподіваним є безсумнівно котячий шутер Nyan Heroes. Ця відома гра в екосистемі Solana залучила понад мільйон гравців під час чотирьох раундів тестування ігор, з понад 250 000 гравців, які додали її до своїх списків бажаного в Epic Games Store та Steam. "Незважаючи на досягнення цих віх і обговорення публікації, нових інвестицій, грантів і придбань, нам досі не вдалося забезпечити фінансування, необхідне для завершення гри," - заявила 9 Lives Interactive, розробник гри Nyan Heroes, у пості на X 17 травня, висловлюючи шкоду, що Nyan Heroes на жаль закриється через поточну складну ситуацію в індустрії.

«Останні кілька місяців були важкими, і ми наразі розглядаємо можливість придбання студій та ІП. Деякі переговори вже ведуться, але я оцінюю, що остаточне рішення може зайняти деякий час», — сказав Макс Фу, генеральний директор і креативний директор 9 Lives, висловлюючи певну надію на майбутнє Nyan Heroes, але стверджуючи, що досягти якихось результатів у короткостроковій перспективі малоймовірно.

Серед ігор, які були закриті цього тижня, є фентезійна MMORPG Tatsumeeko: Lumina Fates, яка також була дуже очікувана. Її розробник, Tatsu Works, завершив раунд фінансування в розмірі 7,5 мільйона доларів у 2022 році, з помітними інвесторами, такими як Binance Labs, BITKRAFT Ventures, Delphi Digital та Animoca Brands.

Команда розробників Tatsumeeko висловилася відносно тактовно в офіційному оголошенні, стверджуючи, що масштаб проєкту став надто складним під час розробки і не відповідав їхнім внутрішнім стандартам щодо стійкості. Тому їм довелося повернутися до легкого, заснованого на спільноті досвіду. Tatsu Works сподівається зосередити свою увагу на новому проєкті під назвою "Project: Wander", який інтегрує ігровий процес безпосередньо в цифрові "третьі простори", такі як сервери Discord, відмовившись від великомасштабної розробки ігор Tatsumeeko.

Згідно з доповіддю PANews "Огляд 17 Web3 ігор, що припинили роботу у 2025 році: Кризу фінансування та кризу довіри, що стоять за великим відходом блокчейн-ігор", 17 Web3 ігор припинили свою діяльність до 2025 року. Загалом, на додаток до причин недостатнього фінансування, згаданих сторонами проекту, факторами, такими як "погіршення ринкових умов" та "втрата гравців, що ускладнює підтримку діяльності", також є значними причинами, які призвели до краху різних проектів блокчейн-ігор.

Високий рівень смертності завжди був постійною проблемою в ігровій індустрії.

Кілька відомих блокчейн-ігор нещодавно "раптово померли", що змушує вважати, що Web3-ігри увійшли в цикл смерті. Однак це, швидше за все, пов'язано з вражаючою репутацією цих проєктів. Насправді, висока смертність Web3-ігор ніколи не була несподіваною річчю.

CoinGecko опублікував звіт про Web3 ігри в грудні 2023 року, в якому виявлено, що з моменту виникнення GameFi в 2017 році, рівень невдач у цій галузі був досить високим. Дослідження CoinGecko оцінило 2817 Web3 ігор, запущених між 2018 і 2023 роками, і визначило активні проекти станом на 27 листопада 2023 року, на основі спостережень з платформи блокчейн-даних Footprint Analytics. У дослідженні виявлено, що приблизно 2127 Web3 ігор, запущених у цей період, зазнали невдачі, зі середнім річним рівнем невдач до 80,8%.

Дослідницький звіт, випущений ChainPlay наприкінці 2024 року, є ще більш шокуючим. ChainPlay проаналізував загалом 3,279 проектів у своїй базі даних і визначив проекти, які впали більш ніж на 90% від своїх історичних пікових цін на токени та мають щоденних активних користувачів менше 100, як "мертві". Згідно зі статистикою агентства, 93% Web3 ігор вже мертві, і вказується, що проекти GameFi можуть підтримуватися в середньому лише чотири місяці.

Насправді, рівень невдачі проектів в ігровій індустрії завжди був надзвичайно високим, і це не є явищем чи проблемою, унікальною для сектора блокчейн-ігор.

Згідно з дослідженням, опублікованим незалежним дослідницьким і консалтинговим агентством ICT Institute у 2022 році, після аналізу 100 успішно профінансованих проектів відеоігор, вони виявили, що лише 25% проектів були завершені та доставлені вчасно або в межах прийнятного терміну затримки, тоді як 40% проектів не змогли доставити жодного обіцяного контенту.

Конкуренція на ринку мобільних ігор є жорсткою, а рівень ліквідації вкрай високим. Згідно з дослідженням, опублікованим компанією SuperScale, яка спеціалізується на бізнес-аналізі в ігровій сфері, у листопаді 2023 року, рівень смертності мобільних ігор досягає 83% протягом трьох років. У дослідженні 500 розробників ігор SuperScale також виявила, що 43% ігор навіть зазнають невдачі на стадії розробки.

Щодо того, чому ігрові проекти мають такий високий рівень невдачі, академічна стаття про ігрову індустрію на порталі DiVA вказує на те, що в креативній індустрії рівень невдачі ігор вищий, ніж у інших програмних проектів. Ігрова індустрія, через потребу в постійних інноваціях та високоякісній доставці, більш схильна до проблем, таких як затримки в розробці та перевитрати бюджету, що в кінцевому підсумку призводить до невдач проектів.

Модель етапного фінансування стикається з погіршенням зовнішнього середовища.

Розробка ігор часто використовує модель "поетапного фінансування", що означає отримання фінансування на стадії посіву або ангельського раунду на ранніх етапах проекту. У міру розвитку проекту демонструється більше контенту гри, що призводить до подальших раундів фінансування, таких як Серія A та Серія B.

Наприклад, надзвичайно популярна гра "Black Myth: Wukong" швидко привернула багато уваги після випуску свого першого відео демонстрації ігрового процесу в серпні 2020 року, заклавши основу для подальшого фінансування та набору талантів, що згодом призвело до того, що Tencent стала стратегічним інвестором у 2021 році.

Ця модель покладається на жорстку силу проєкту, що вимагає демонстрації достатнього прогресу та потенціалу на кожному етапі для залучення нових інвестицій. Однак у сфері блокчейн-ігор ця модель наразі виявляється неефективною: за статистикою ChainPlay, середня ціна токена проєктів GameFi знизилася на 95% в порівнянні з історичним піком, а серед венчурних капітальних компаній, що інвестують у GameFi, 58% мають збитки в діапазоні від 2,5% до 99%.

У сучасному секторі ігор Web3 аірдропи та токенові інцентиви стали основними засобами залучення користувачів. Особливо на ранніх етапах проєкту, обіцяючи майбутні інцентиви гравцям, команди проєктів можуть швидко розширити свою базу користувачів та покращити залученість спільноти. Однак ця стратегія часто стикається з труднощами у підтримці довгострокової утримуваності користувачів. Як тільки токени випускаються та аірдропляться, гравці, як правило, йдуть у великій кількості через зменшення очікувань щодо майбутніх винагород, що призводить до швидкого зниження активності в грі, що робить стійкий розвиток основним викликом. Коли користувачі йдуть, а ціни на токени падають, виникає негативна спіраль, що викликає більше сумнівів на ринку щодо стійкості моделі "Грати, щоб заробити" для відповідних ігор, що ще більше ускладнює коливання цін на токени та підриває довіру інвесторів.

Для інвестиційних установ із зниженою апетитом до ризику, повільнішим темпом інвестування та очікувальним підходом, проекти блокчейн-ігор з поганими показниками не є ідеальним вибором. Згідно з доповіддю DappRadar, у першому кварталі 2025 року проекти ігор Web3 залучили приблизно 91 мільйон доларів, що на 68% менше порівняно з тим же періодом 2024 року та на 71% менше порівняно з попереднім кварталом. Це падіння вказує на зниження ентузіазму інвесторів до цього сектора, частково через зосередження уваги на штучному інтелекті та реальних активах (RWA), що відвернуло інтерес від інвестування в ігри Web3.

Кількість користувачів та привабливість проєкту безпосередньо впливають на його здатність отримувати фінансування та підтримку ресурсів. Якщо зростання кількості користувачів повільне або реакція ринку слабка, навіть сильна команда розробників може вичерпати час та фінанси до того, як буде доставлений фінальний продукт. В останні роки ця ситуація, ймовірно, спостерігалася в кількох ігрових проєктах, які були закриті.

Гроші, які забирають, втікають і "сміттєві" творці

Обсяг і ефективність коштів, залучених для невдалих проектів, не є просто питанням «брак грошей» чи «занадто багато грошей», а скоріше проблемою розподілу капіталу та ефективності його використання.

Серед великої кількості закритих ігор є кілька проектів, які викликають жаль. Їхні розробники принаймні виявили щирість при створенні гри, а, можливо, через невдачу їм не вдалося випустити повноцінний і кращий продукт. З іншого боку, є деякі команди розробників, які увійшли в індустрію з наміром створення хайпу та заробітку, тому не дивно, що вони втекли після виробництва "кібер-сміття."

Серед них Ember Sword є найтиповішим, а рівень недбалості з боку його команди розробників просто вражає.

У 2021 році Ember Sword, користуючись хвилею метавсесвіту, почав здобувати визнання серед більшої кількості людей. Під час цього буму Ember Sword залучив 35 000 гравців і продав їм віртуальні земельні NFT на загальну суму 203 мільйони доларів. У той час Ember Sword також завершив кілька раундів фінансування, серед інвесторів були стример відеоігор Dr. Disrespect, співзасновник The Sandbox Себастьєн Борже та співзасновник Twitch Кевін Лін.

У липні минулого року Ember Sword оголосив про свій вхід у закриті випробування і продемонстрував відео ігрового процесу. Однак простота, недосконалість і дешевий вигляд графіки сильно розчарували гравців, деякі з яких коментували: "Якби це вийшло в 1995 році, 11-річний я був би в захваті." Інші гравці розгнівано назвали гру шахрайством, стверджуючи, що її графіка навіть гірша, ніж у MMORPG RuneScape, яка вийшла у 2001 році. Невідворотне закриття Ember Sword вже тоді заклало насіння його падіння.


Екран тестування гри Ember Sword

З постійним закриттям Ember Sword, серверами, які вийшли з ладу, і обмеженим доступом до Discord, токени EMBER гри впали до майже безвартісних, з ринковою капіталізацією всього $80,000. Розробники грандіозно заявили: "Це не той кінець, якого хоче хтось з нас" — звичайно, це не так, оскільки багато членів спільноти назвали Ember Sword "шахрайством". Гравець YouTuber CAGYJAN стверджував на X, що втратив щонайменше $30,000 на проекті між 2021 і 2025 роками, і багато користувачів поділилися подібними переживаннями в коментарях під його постом.

Розчарування в зобов'язаннях власності гравців

Разом із закриттям цих Web3 ігор також згасає ілюзія справжнього володіння ігровими активами.

Ігри Web3, які хваляться гаслом "майбутнє ігор", часто стверджують у своїй рекламній мові, що вони "дозволять гравцям істотно володіти ігровими активами". Теоретично, коли персонажі, предмети, земля та інші ігрові активи використовують технологію NFT, гравці стають істинними власниками цих активів— ці активи існують на блокчейні, незалежно від серверів розробників ігор, і навіть якщо гра припинить свою роботу, гравці все ще можуть зберігати та обмінювати ці активи.

Але реальність така, що так звані "децентралізовані активи" все ще сильно залежать від централізованих ігрових серверів та підтримки розробників. Коли ігровий проект припиняється або розробник виходить з гри, NFT та токени гравців фактично втрачають своє практичне використання, і їхня вартість різко падає. Коли Nyan Heroes оголосили про закриття, їхній токен NYAN впав приблизно на 40% у той день, а обігова ринкова капіталізація знизилася нижче 900 000 доларів. Станом на 23 травня, поточна ціна торгівлі складає 0,006 долара, що на 98,5% менше, ніж історичний максимум у 0,45 долара, досягнутий у травні 2024 року.

Щодо проблем, які виникають через централізацію ігрових проектів, багато професіоналів галузі вважають, що якщо гравці не можуть використовувати свої цифрові активи на різних платформах і в іграх, то вони насправді не володіють цими активами. Однак навіть якщо індустрія ігор Web3 встановить єдиний стандарт на технічному рівні, так звана "інтероперабельність" все ще стикається з глибшою структурною дилемою. Значні відмінності між типами ігор роблять міжплатформену циркуляцію активів практично неможливою.

Уявіть собі ситуацію, коли гравець має NFT персонажів, зброю або сідла з певної RPG гри. Яке практичне використання можуть мати ці активи у FPS стрілялці, і як їхня цінність буде відображена в грі-симуляції управління? Ігрові активи мають систему здібностей та атрибутів, але ці системи часто розробляються незалежно для кожної гри, що призводить до майже нульової взаємодії між іграми.

Більше того, для розробників ігор створення NFT-активів з інших ігор, які «сумісні» з їхнім власним ігровим світом, означає експоненційну складність розробки та витрати на обслуговування. Їм не лише потрібно розробити абсолютно нові моделі, анімації та взаємодії з інтерфейсом, але й врахувати, як забезпечити, щоб ці зовнішні активи не порушували існуючий баланс гри, що є абсолютно неможливою фантазією. Жоден комерційний розробник ігор не погодиться добровільно взяти на себе таке навантаження заради «власності» гравців.

Отже, коли ми далі обговорюємо питання власності активів для гравців, ми повинні визнати, що основна проблема власності активів у Web3 іграх не стосується так званої сертифікації та перевірки в ланцюзі, а фундаментально полягає в тому, чи може вона бути сумісною та пов'язаною з живою екосистемою гри. З цієї точки зору, сучасні Web3 ігри не відрізняються від традиційних ігор.

Чому інвестори в блокчейн-ігри відчувають біль сильніше, коли мова йде про оплату ігор?

Оскільки підтримувачі ігор фінансують безперервний розвиток проектів, це не є унікальним для індустрії блокчейн; традиційні моделі краудфандингу ігор функціонують вже більше десяти років. З початку 2010-х років краудфандингові платформи для ігор, представлені Kickstarter, надали незалежним розробникам канал для фінансової підтримки. У цій моделі гравці зазвичай беруть участь, попередньо замовляючи ігри, отримуючи товари або отримуючи оновлення від розробників.

Згідно з опитуванням, проведеним Університетом Кельна, гравців, які беруть участь у краудфандингу, можна в основному класифікувати на три категорії: підтримувачі, які бажають допомогти конкретним розробникам створити ігри без зовнішніх обмежень, покупці, які очікують отримати готовий ігровий продукт, і впливові особи, які сподіваються вплинути на ігрову індустрію через краудфандинг. Дослідження вказує на те, що перші дві категорії підтримувачів більш схильні розглядати свої фінансові внески як підтримку для розробників, а не як чисто транзакційну поведінку.

Гра, відома як "Культ продажу кораблів", Star Citizen, збирає кошти на Kickstarter з жовтня 2012 року. Протягом останніх тринадцяти років її розробник, Cloud Imperium Games, зібрав понад 800 мільйонів доларів різними способами, включаючи платне альфа-тестування, підписки, товар, мікротранзакції та продаж кораблів вартістю сотні доларів гравцям. Хоча гра викликала певні суперечки, спільнота рідко колективно протестувала проти оплати за контент гри.

Коли традиційне краудфандингове фінансування ігор зазнає невдачі, більшість інвестицій гравців зазвичай становлять лише вартість покупки копії гри або супутніх товарів, що є відносно невеликою сумою. Навіть якщо традиційні ігрові проекти зазнають краху, фінансові втрати для гравців є обмеженими, і психологічно вони часто вважають це підтримкою розробника, а не прямими грошовими інвестиціями. Навіть якщо проект не завершується згідно з графіком, прихильники часто бачать у цьому підтримку творчої ідеї, а не спекулятивну невдачу.

Однак у моделі Web3 гравці та спекулянти безпосередньо використовують більше реальних грошей для покупки ігрових активів або токенів, стикаючись з реальним знеціненням коштів, коли проекти зазнають невдачі, що призводить до сильнішого відчуття втрати та зради.

Куди повинні рухатися ігри Web3 з цього моменту?

"Які найкращі та економічно стійкі Web3 ігри? Наразі відповідь на це питання проста — майже жодної." Дункан Маттес, дослідник компанії Delphi Digital, зазначив, що цикли розробки ігор довгі та капіталомісткі. Більшість якісних ігор потребують від 2 до 5 років часу на розробку та вимагають високого рівня експертизи.

Крім того, бюджети на розробку коливаються від мільйонів доларів для мобільних ігор до сотень мільйонів для консолей та комп'ютерних ігор — що значно перевищує середнє фінансування для Web3 ігор. Ці фактори ускладнюють стабільне зростання ігрових токенів, яке в основному залежить від уваги та постійно змінюваних наративів.

У цьому контексті представники галузі зазвичай вважають, що розробники ігор Web3 спочатку повинні забезпечити якість та іграбельність самої гри. Карлос Перейра, партнер компанії Bitkraft Ventures, нещодавно зазначив у інтерв'ю для Blockworks, що розробка ігор Web3 повинна надавати пріоритет якості самої гри, а не передчасно впроваджувати токени чи NFT для монетизації, оскільки останні створюють нереалістичні очікування. Якщо студії не зможуть відповідати цим очікуванням через виходи або коригування попередніх планів, вони можуть опинитися в скрутному становищі.

Для багатьох розробників ігор Web3, у їхньому надмірному прагненні до власності та економічних стимулів, які надають NFT, вони часто нехтують основними елементами гри, такими як персонажі, наратив, ігровий досвід та взаємодія з громадами. Шіті Мангхані, операційний директор Find Satoshi Lab, заявив, що гравці більше піклуються про те, чи цікава гра, ніж про механізми власності віртуальних активів.

Повертаючись до реальності, хвиля закриттів проектів ігор Web3 зумовлена кількома факторами, зокрема високим рівнем невдач, властивим ігровій індустрії, труднощами в утриманні гравців за моделлю Web3, проблемами з розподілом коштів та фінансуванням, а також погіршенням макроекономічного інвестиційного середовища.

В умовах труднощів ігри Web3 повинні повернутися до ціннісного підходу та технологічної сутності, щоб звільнитися. Вони також повинні повернутися до своїх коренів і зробити ігри Web3 спочатку цікавими.

Заява:

  1. Ця стаття відтворена з [TechFlow] Авторське право належить оригінальному автору [Zen, PANews] Якщо є заперечення проти повторного друку, будь ласка, зв'яжіться з Команда Gate LearnКоманда обробить це якомога швидше відповідно до відповідних процедур.
  2. Застереження: Думки та погляди, висловлені в цій статті, є виключно думками автора і не є інвестиційною порадою.
  3. Інші мовні версії статті перекладені командою Gate Learn, якщо не зазначено інше.ГейтЗа цих обставин заборонено копіювати, розповсюджувати або плагіювати перекладені статті.

Поділіться

Колапс Web3 ігор: Як ми можемо втекти з "Кібер-кладовища"?

Середній6/3/2025, 2:53:12 AM
У 2025 році хвиля закриттів у блокчейн-іграх стала частою, зіркові проекти колективно "вмирали раптово". У цій статті глибоко аналізуються причини, чому ігри Web3 часто потрапляють у фінансові dilemми та кризи довіри, виявляються структурні проблеми, які стоять за розчаруванням гравців, та досліджуються можливі шляхи для відродження блокчейн-ігор.

Веб3 блокчейн гра "MapleStory N", адаптована від класичного IP "MapleStory" південно-корейським ігровим гігантом Nexon, нещодавно офіційно запустилася. Завдяки сильній продуктивності свого токена NXPC, давно мовчазний сектор Web3 ігор знову отримав широку увагу. Багато хто починає уявляти відродження нагород GameFi.

Однак одна сторона - це рай, а інша сторона - це пекло.

З 2025 року у секторі ігор Web3 (блокчейн) спостерігається явище припинення великих проектів. Багато проектів, які колись користувалися великим попитом на ринку, поступово "помирають".

До складу входять блокчейн ARPG Tatsumeeko, NFT-гра Nyan Heroes, блокчейн FPS Blast Royale та Rumble Kong League, підтримувана зіркою НБА Стівеном Керрі, всі вони оголосили про припинення розробки один за одним. Навіть надзвичайно очікуваний MMORPG проект Ember Sword раптово закрився після залучення понад 200 мільйонів доларів, шокуючи спільноту гравців.

Чому важко утримувати Web3 ігри?

“Ми дослідили всі можливі шляхи вперед. Але в умовах сьогоднішнього ринкового середовища навіть деякі з найперспективніших проєктів були закриті, і ми не можемо знайти спосіб продовжити розробку.” 21 травня компанія Bright Star Studios, розробник соціальної пісочниці Ember Sword, оголосила про закриття гри. Окрім звичних PR-фраз, найясніше пояснення було надано: “Врешті-решт, ми не змогли забезпечити фінансування, необхідне для продовження розробки”, що також є причиною, яку наводять майже всі розробники, які призупинили свої ігри.


Офіційна домашня сторінка Ember Sword

Серед нещодавно оголошених ігрових проєктів, які будуть закриті, найбільш несподіваним є безсумнівно котячий шутер Nyan Heroes. Ця відома гра в екосистемі Solana залучила понад мільйон гравців під час чотирьох раундів тестування ігор, з понад 250 000 гравців, які додали її до своїх списків бажаного в Epic Games Store та Steam. "Незважаючи на досягнення цих віх і обговорення публікації, нових інвестицій, грантів і придбань, нам досі не вдалося забезпечити фінансування, необхідне для завершення гри," - заявила 9 Lives Interactive, розробник гри Nyan Heroes, у пості на X 17 травня, висловлюючи шкоду, що Nyan Heroes на жаль закриється через поточну складну ситуацію в індустрії.

«Останні кілька місяців були важкими, і ми наразі розглядаємо можливість придбання студій та ІП. Деякі переговори вже ведуться, але я оцінюю, що остаточне рішення може зайняти деякий час», — сказав Макс Фу, генеральний директор і креативний директор 9 Lives, висловлюючи певну надію на майбутнє Nyan Heroes, але стверджуючи, що досягти якихось результатів у короткостроковій перспективі малоймовірно.

Серед ігор, які були закриті цього тижня, є фентезійна MMORPG Tatsumeeko: Lumina Fates, яка також була дуже очікувана. Її розробник, Tatsu Works, завершив раунд фінансування в розмірі 7,5 мільйона доларів у 2022 році, з помітними інвесторами, такими як Binance Labs, BITKRAFT Ventures, Delphi Digital та Animoca Brands.

Команда розробників Tatsumeeko висловилася відносно тактовно в офіційному оголошенні, стверджуючи, що масштаб проєкту став надто складним під час розробки і не відповідав їхнім внутрішнім стандартам щодо стійкості. Тому їм довелося повернутися до легкого, заснованого на спільноті досвіду. Tatsu Works сподівається зосередити свою увагу на новому проєкті під назвою "Project: Wander", який інтегрує ігровий процес безпосередньо в цифрові "третьі простори", такі як сервери Discord, відмовившись від великомасштабної розробки ігор Tatsumeeko.

Згідно з доповіддю PANews "Огляд 17 Web3 ігор, що припинили роботу у 2025 році: Кризу фінансування та кризу довіри, що стоять за великим відходом блокчейн-ігор", 17 Web3 ігор припинили свою діяльність до 2025 року. Загалом, на додаток до причин недостатнього фінансування, згаданих сторонами проекту, факторами, такими як "погіршення ринкових умов" та "втрата гравців, що ускладнює підтримку діяльності", також є значними причинами, які призвели до краху різних проектів блокчейн-ігор.

Високий рівень смертності завжди був постійною проблемою в ігровій індустрії.

Кілька відомих блокчейн-ігор нещодавно "раптово померли", що змушує вважати, що Web3-ігри увійшли в цикл смерті. Однак це, швидше за все, пов'язано з вражаючою репутацією цих проєктів. Насправді, висока смертність Web3-ігор ніколи не була несподіваною річчю.

CoinGecko опублікував звіт про Web3 ігри в грудні 2023 року, в якому виявлено, що з моменту виникнення GameFi в 2017 році, рівень невдач у цій галузі був досить високим. Дослідження CoinGecko оцінило 2817 Web3 ігор, запущених між 2018 і 2023 роками, і визначило активні проекти станом на 27 листопада 2023 року, на основі спостережень з платформи блокчейн-даних Footprint Analytics. У дослідженні виявлено, що приблизно 2127 Web3 ігор, запущених у цей період, зазнали невдачі, зі середнім річним рівнем невдач до 80,8%.

Дослідницький звіт, випущений ChainPlay наприкінці 2024 року, є ще більш шокуючим. ChainPlay проаналізував загалом 3,279 проектів у своїй базі даних і визначив проекти, які впали більш ніж на 90% від своїх історичних пікових цін на токени та мають щоденних активних користувачів менше 100, як "мертві". Згідно зі статистикою агентства, 93% Web3 ігор вже мертві, і вказується, що проекти GameFi можуть підтримуватися в середньому лише чотири місяці.

Насправді, рівень невдачі проектів в ігровій індустрії завжди був надзвичайно високим, і це не є явищем чи проблемою, унікальною для сектора блокчейн-ігор.

Згідно з дослідженням, опублікованим незалежним дослідницьким і консалтинговим агентством ICT Institute у 2022 році, після аналізу 100 успішно профінансованих проектів відеоігор, вони виявили, що лише 25% проектів були завершені та доставлені вчасно або в межах прийнятного терміну затримки, тоді як 40% проектів не змогли доставити жодного обіцяного контенту.

Конкуренція на ринку мобільних ігор є жорсткою, а рівень ліквідації вкрай високим. Згідно з дослідженням, опублікованим компанією SuperScale, яка спеціалізується на бізнес-аналізі в ігровій сфері, у листопаді 2023 року, рівень смертності мобільних ігор досягає 83% протягом трьох років. У дослідженні 500 розробників ігор SuperScale також виявила, що 43% ігор навіть зазнають невдачі на стадії розробки.

Щодо того, чому ігрові проекти мають такий високий рівень невдачі, академічна стаття про ігрову індустрію на порталі DiVA вказує на те, що в креативній індустрії рівень невдачі ігор вищий, ніж у інших програмних проектів. Ігрова індустрія, через потребу в постійних інноваціях та високоякісній доставці, більш схильна до проблем, таких як затримки в розробці та перевитрати бюджету, що в кінцевому підсумку призводить до невдач проектів.

Модель етапного фінансування стикається з погіршенням зовнішнього середовища.

Розробка ігор часто використовує модель "поетапного фінансування", що означає отримання фінансування на стадії посіву або ангельського раунду на ранніх етапах проекту. У міру розвитку проекту демонструється більше контенту гри, що призводить до подальших раундів фінансування, таких як Серія A та Серія B.

Наприклад, надзвичайно популярна гра "Black Myth: Wukong" швидко привернула багато уваги після випуску свого першого відео демонстрації ігрового процесу в серпні 2020 року, заклавши основу для подальшого фінансування та набору талантів, що згодом призвело до того, що Tencent стала стратегічним інвестором у 2021 році.

Ця модель покладається на жорстку силу проєкту, що вимагає демонстрації достатнього прогресу та потенціалу на кожному етапі для залучення нових інвестицій. Однак у сфері блокчейн-ігор ця модель наразі виявляється неефективною: за статистикою ChainPlay, середня ціна токена проєктів GameFi знизилася на 95% в порівнянні з історичним піком, а серед венчурних капітальних компаній, що інвестують у GameFi, 58% мають збитки в діапазоні від 2,5% до 99%.

У сучасному секторі ігор Web3 аірдропи та токенові інцентиви стали основними засобами залучення користувачів. Особливо на ранніх етапах проєкту, обіцяючи майбутні інцентиви гравцям, команди проєктів можуть швидко розширити свою базу користувачів та покращити залученість спільноти. Однак ця стратегія часто стикається з труднощами у підтримці довгострокової утримуваності користувачів. Як тільки токени випускаються та аірдропляться, гравці, як правило, йдуть у великій кількості через зменшення очікувань щодо майбутніх винагород, що призводить до швидкого зниження активності в грі, що робить стійкий розвиток основним викликом. Коли користувачі йдуть, а ціни на токени падають, виникає негативна спіраль, що викликає більше сумнівів на ринку щодо стійкості моделі "Грати, щоб заробити" для відповідних ігор, що ще більше ускладнює коливання цін на токени та підриває довіру інвесторів.

Для інвестиційних установ із зниженою апетитом до ризику, повільнішим темпом інвестування та очікувальним підходом, проекти блокчейн-ігор з поганими показниками не є ідеальним вибором. Згідно з доповіддю DappRadar, у першому кварталі 2025 року проекти ігор Web3 залучили приблизно 91 мільйон доларів, що на 68% менше порівняно з тим же періодом 2024 року та на 71% менше порівняно з попереднім кварталом. Це падіння вказує на зниження ентузіазму інвесторів до цього сектора, частково через зосередження уваги на штучному інтелекті та реальних активах (RWA), що відвернуло інтерес від інвестування в ігри Web3.

Кількість користувачів та привабливість проєкту безпосередньо впливають на його здатність отримувати фінансування та підтримку ресурсів. Якщо зростання кількості користувачів повільне або реакція ринку слабка, навіть сильна команда розробників може вичерпати час та фінанси до того, як буде доставлений фінальний продукт. В останні роки ця ситуація, ймовірно, спостерігалася в кількох ігрових проєктах, які були закриті.

Гроші, які забирають, втікають і "сміттєві" творці

Обсяг і ефективність коштів, залучених для невдалих проектів, не є просто питанням «брак грошей» чи «занадто багато грошей», а скоріше проблемою розподілу капіталу та ефективності його використання.

Серед великої кількості закритих ігор є кілька проектів, які викликають жаль. Їхні розробники принаймні виявили щирість при створенні гри, а, можливо, через невдачу їм не вдалося випустити повноцінний і кращий продукт. З іншого боку, є деякі команди розробників, які увійшли в індустрію з наміром створення хайпу та заробітку, тому не дивно, що вони втекли після виробництва "кібер-сміття."

Серед них Ember Sword є найтиповішим, а рівень недбалості з боку його команди розробників просто вражає.

У 2021 році Ember Sword, користуючись хвилею метавсесвіту, почав здобувати визнання серед більшої кількості людей. Під час цього буму Ember Sword залучив 35 000 гравців і продав їм віртуальні земельні NFT на загальну суму 203 мільйони доларів. У той час Ember Sword також завершив кілька раундів фінансування, серед інвесторів були стример відеоігор Dr. Disrespect, співзасновник The Sandbox Себастьєн Борже та співзасновник Twitch Кевін Лін.

У липні минулого року Ember Sword оголосив про свій вхід у закриті випробування і продемонстрував відео ігрового процесу. Однак простота, недосконалість і дешевий вигляд графіки сильно розчарували гравців, деякі з яких коментували: "Якби це вийшло в 1995 році, 11-річний я був би в захваті." Інші гравці розгнівано назвали гру шахрайством, стверджуючи, що її графіка навіть гірша, ніж у MMORPG RuneScape, яка вийшла у 2001 році. Невідворотне закриття Ember Sword вже тоді заклало насіння його падіння.


Екран тестування гри Ember Sword

З постійним закриттям Ember Sword, серверами, які вийшли з ладу, і обмеженим доступом до Discord, токени EMBER гри впали до майже безвартісних, з ринковою капіталізацією всього $80,000. Розробники грандіозно заявили: "Це не той кінець, якого хоче хтось з нас" — звичайно, це не так, оскільки багато членів спільноти назвали Ember Sword "шахрайством". Гравець YouTuber CAGYJAN стверджував на X, що втратив щонайменше $30,000 на проекті між 2021 і 2025 роками, і багато користувачів поділилися подібними переживаннями в коментарях під його постом.

Розчарування в зобов'язаннях власності гравців

Разом із закриттям цих Web3 ігор також згасає ілюзія справжнього володіння ігровими активами.

Ігри Web3, які хваляться гаслом "майбутнє ігор", часто стверджують у своїй рекламній мові, що вони "дозволять гравцям істотно володіти ігровими активами". Теоретично, коли персонажі, предмети, земля та інші ігрові активи використовують технологію NFT, гравці стають істинними власниками цих активів— ці активи існують на блокчейні, незалежно від серверів розробників ігор, і навіть якщо гра припинить свою роботу, гравці все ще можуть зберігати та обмінювати ці активи.

Але реальність така, що так звані "децентралізовані активи" все ще сильно залежать від централізованих ігрових серверів та підтримки розробників. Коли ігровий проект припиняється або розробник виходить з гри, NFT та токени гравців фактично втрачають своє практичне використання, і їхня вартість різко падає. Коли Nyan Heroes оголосили про закриття, їхній токен NYAN впав приблизно на 40% у той день, а обігова ринкова капіталізація знизилася нижче 900 000 доларів. Станом на 23 травня, поточна ціна торгівлі складає 0,006 долара, що на 98,5% менше, ніж історичний максимум у 0,45 долара, досягнутий у травні 2024 року.

Щодо проблем, які виникають через централізацію ігрових проектів, багато професіоналів галузі вважають, що якщо гравці не можуть використовувати свої цифрові активи на різних платформах і в іграх, то вони насправді не володіють цими активами. Однак навіть якщо індустрія ігор Web3 встановить єдиний стандарт на технічному рівні, так звана "інтероперабельність" все ще стикається з глибшою структурною дилемою. Значні відмінності між типами ігор роблять міжплатформену циркуляцію активів практично неможливою.

Уявіть собі ситуацію, коли гравець має NFT персонажів, зброю або сідла з певної RPG гри. Яке практичне використання можуть мати ці активи у FPS стрілялці, і як їхня цінність буде відображена в грі-симуляції управління? Ігрові активи мають систему здібностей та атрибутів, але ці системи часто розробляються незалежно для кожної гри, що призводить до майже нульової взаємодії між іграми.

Більше того, для розробників ігор створення NFT-активів з інших ігор, які «сумісні» з їхнім власним ігровим світом, означає експоненційну складність розробки та витрати на обслуговування. Їм не лише потрібно розробити абсолютно нові моделі, анімації та взаємодії з інтерфейсом, але й врахувати, як забезпечити, щоб ці зовнішні активи не порушували існуючий баланс гри, що є абсолютно неможливою фантазією. Жоден комерційний розробник ігор не погодиться добровільно взяти на себе таке навантаження заради «власності» гравців.

Отже, коли ми далі обговорюємо питання власності активів для гравців, ми повинні визнати, що основна проблема власності активів у Web3 іграх не стосується так званої сертифікації та перевірки в ланцюзі, а фундаментально полягає в тому, чи може вона бути сумісною та пов'язаною з живою екосистемою гри. З цієї точки зору, сучасні Web3 ігри не відрізняються від традиційних ігор.

Чому інвестори в блокчейн-ігри відчувають біль сильніше, коли мова йде про оплату ігор?

Оскільки підтримувачі ігор фінансують безперервний розвиток проектів, це не є унікальним для індустрії блокчейн; традиційні моделі краудфандингу ігор функціонують вже більше десяти років. З початку 2010-х років краудфандингові платформи для ігор, представлені Kickstarter, надали незалежним розробникам канал для фінансової підтримки. У цій моделі гравці зазвичай беруть участь, попередньо замовляючи ігри, отримуючи товари або отримуючи оновлення від розробників.

Згідно з опитуванням, проведеним Університетом Кельна, гравців, які беруть участь у краудфандингу, можна в основному класифікувати на три категорії: підтримувачі, які бажають допомогти конкретним розробникам створити ігри без зовнішніх обмежень, покупці, які очікують отримати готовий ігровий продукт, і впливові особи, які сподіваються вплинути на ігрову індустрію через краудфандинг. Дослідження вказує на те, що перші дві категорії підтримувачів більш схильні розглядати свої фінансові внески як підтримку для розробників, а не як чисто транзакційну поведінку.

Гра, відома як "Культ продажу кораблів", Star Citizen, збирає кошти на Kickstarter з жовтня 2012 року. Протягом останніх тринадцяти років її розробник, Cloud Imperium Games, зібрав понад 800 мільйонів доларів різними способами, включаючи платне альфа-тестування, підписки, товар, мікротранзакції та продаж кораблів вартістю сотні доларів гравцям. Хоча гра викликала певні суперечки, спільнота рідко колективно протестувала проти оплати за контент гри.

Коли традиційне краудфандингове фінансування ігор зазнає невдачі, більшість інвестицій гравців зазвичай становлять лише вартість покупки копії гри або супутніх товарів, що є відносно невеликою сумою. Навіть якщо традиційні ігрові проекти зазнають краху, фінансові втрати для гравців є обмеженими, і психологічно вони часто вважають це підтримкою розробника, а не прямими грошовими інвестиціями. Навіть якщо проект не завершується згідно з графіком, прихильники часто бачать у цьому підтримку творчої ідеї, а не спекулятивну невдачу.

Однак у моделі Web3 гравці та спекулянти безпосередньо використовують більше реальних грошей для покупки ігрових активів або токенів, стикаючись з реальним знеціненням коштів, коли проекти зазнають невдачі, що призводить до сильнішого відчуття втрати та зради.

Куди повинні рухатися ігри Web3 з цього моменту?

"Які найкращі та економічно стійкі Web3 ігри? Наразі відповідь на це питання проста — майже жодної." Дункан Маттес, дослідник компанії Delphi Digital, зазначив, що цикли розробки ігор довгі та капіталомісткі. Більшість якісних ігор потребують від 2 до 5 років часу на розробку та вимагають високого рівня експертизи.

Крім того, бюджети на розробку коливаються від мільйонів доларів для мобільних ігор до сотень мільйонів для консолей та комп'ютерних ігор — що значно перевищує середнє фінансування для Web3 ігор. Ці фактори ускладнюють стабільне зростання ігрових токенів, яке в основному залежить від уваги та постійно змінюваних наративів.

У цьому контексті представники галузі зазвичай вважають, що розробники ігор Web3 спочатку повинні забезпечити якість та іграбельність самої гри. Карлос Перейра, партнер компанії Bitkraft Ventures, нещодавно зазначив у інтерв'ю для Blockworks, що розробка ігор Web3 повинна надавати пріоритет якості самої гри, а не передчасно впроваджувати токени чи NFT для монетизації, оскільки останні створюють нереалістичні очікування. Якщо студії не зможуть відповідати цим очікуванням через виходи або коригування попередніх планів, вони можуть опинитися в скрутному становищі.

Для багатьох розробників ігор Web3, у їхньому надмірному прагненні до власності та економічних стимулів, які надають NFT, вони часто нехтують основними елементами гри, такими як персонажі, наратив, ігровий досвід та взаємодія з громадами. Шіті Мангхані, операційний директор Find Satoshi Lab, заявив, що гравці більше піклуються про те, чи цікава гра, ніж про механізми власності віртуальних активів.

Повертаючись до реальності, хвиля закриттів проектів ігор Web3 зумовлена кількома факторами, зокрема високим рівнем невдач, властивим ігровій індустрії, труднощами в утриманні гравців за моделлю Web3, проблемами з розподілом коштів та фінансуванням, а також погіршенням макроекономічного інвестиційного середовища.

В умовах труднощів ігри Web3 повинні повернутися до ціннісного підходу та технологічної сутності, щоб звільнитися. Вони також повинні повернутися до своїх коренів і зробити ігри Web3 спочатку цікавими.

Заява:

  1. Ця стаття відтворена з [TechFlow] Авторське право належить оригінальному автору [Zen, PANews] Якщо є заперечення проти повторного друку, будь ласка, зв'яжіться з Команда Gate LearnКоманда обробить це якомога швидше відповідно до відповідних процедур.
  2. Застереження: Думки та погляди, висловлені в цій статті, є виключно думками автора і не є інвестиційною порадою.
  3. Інші мовні версії статті перекладені командою Gate Learn, якщо не зазначено інше.ГейтЗа цих обставин заборонено копіювати, розповсюджувати або плагіювати перекладені статті.
Розпочати зараз
Зареєструйтеся та отримайте ваучер на
$100
!